• 최종편집 2024-04-29(월)
 

[교육연합신문=박근형 기자]

 

올해 14회째를 맞이한 ‘지스타 2018’은 한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관을 맡아 11월 15일부터 18일까지 4일간 개최됐다.

 

‘지스타 2018’은 전체 36개국 689개사가 참여하는 가운데 전년(2857부스) 대비 3.8% 성장한 2966부스로 개최되었으며 나흘간 누적 관객 23만5천82명(추정치)으로 작년 22만5천683명 대비4.1% 증가했다.

 

‘지스타 2018’ BTC관은 벡스코 제1전시장 전관과 컨벤션홀 1층과 3층을 활용했다. 최종 개최규모는 작년 1657부스 대비 6.0% 증가한 1758부스였고, BTB관은 전년과 동일하게 벡스코 제2전시장 1층과 3층 전관을 활용하고, 지난해(1200부스)와 비교해 소폭(0.6%) 늘어난 1208부스 규모로 구성됐다.

 

오디토리움에서는 관람객 2600여 명이 참여한 가운데 16, 17일 'EA피파온라인4'의 최대 규모 e스포츠 대회인 'EA챔피언스컵 윈터2018'을 개최 했으며, 전시장에서는 펍지주식회사가 일반인을 대상으로 하는 'KT 5G 배틀그라운드 모바일 스트리트 챌린지'로 '배틀그라운드 모바일'의 한국 대표 선발전을 진행했다. 일반인 대상이었음에도 관람객들로 발 디딜 틈이 없을 정도로 인기가 많았다.

 

에픽게임즈는 올해 처음으로 지스타 BTC부스에 참가하는 동시에 해외업체는 처음으로 지스타 메인 스폰서를 맡았다.

 

볼거리와 시연존 등으로 부스를 가특채워 PC, 플레이테이션4, 모바일 기기 등을 이용하여 '포트나이트 스트리머 브라더스 대난투'를 시연하고 유명 스트리머, 게임 크리에이터, 프로선수가 참여하는 이벤트를 진행했다.

 

카카오게임즈는 15, 16일 ‘카카오 배틀그라운드' 40인 매치로 e스포츠 트렌드에 동참했다.

 

트위치는 파트너 스트리머들과 함께하는 다양한 콘텐츠를 마련했다.

 

‘리그오브레전드’ 이벤트 매치를 시작으로 트위치 스트리머 ‘저스트댄스’ 경연대회, ‘포트나이트’ 스트리머 배틀, ‘하스스톤’ 스트리머 올스타 매치 등 엔터테인먼트가 결합된 e스포츠 형태의 프로그램이 진행하는 등 전시장 안팎 e스포츠 콘텐츠 스트리밍존을 마련해, 관람객의 이목을 사로잡아 작년에 비해 '보는 즐거움'이 한층 더 가미된 업그레이드된 행사가 됐다.

 

2018지스타의 특징은 모바일 게임이 강세를 보였다는 점이다.

 

넥슨은 지스타2018에서 시연할 수 있는 11종의 게임을 선보였고, 이 중 10종이 모바일 게임이다. 이 중 '바람의 나라:연', '마비노기 모바일', '테일즈위버M', '크레이지 아케이드 비엔비 M'이 관람객들의 관심을 많이 받았다.


넷마블은 ‘블레이드&소울 레볼루션’, ‘세븐나이츠2’, ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’, ‘A3: 스틸 얼라이브(STILL ALIVE)’ 의 4종의 신종 게임을 선보였다.

 

특히, 배틀로얄과 다중접속역할수행게임(MMORPG)를 접목한 A3: 스틸 얼라이브 시연 코너에 관람객들이 많은 관심을 보였으며 펍지도 ‘플레이어언노운스: 배틀그라운드'의 모바일 시연부스와 현장 게임 대회를 주제로 부스를 꾸렸다.

 

모바일 게임의 대세는 ‘2018 대한민국 게임대상'에서 확인됐다.

 

11월 14일 열린 대한민국 게임대상에서 펄어비스의 모바일 MMORPG ‘검은사막 모바일'이 대상 등 총 6관왕에 올랐다.

 

넥슨의 모바일게임 ‘야생의 땅: 듀랑고'는 국무총리상인 최우수상과 본상(기술∙창작상)의 기획∙시나리오와 그래픽 부문 등에서 수상했다.

 

또 역대 대한민국 게임대상 중 최초로 PC게임의 본상 수상이 없었다.

 

지난해 블루홀 자회사 펍지(PUBG)의 총싸움게임(FPS) ‘배틀그라운드’의 등장을 계기로 ‘e스포츠’로 가득 메웠던 전시관 분위기는 올해 미국 에픽게임즈 ‘포트나이트’에 가세로 한층 열기를 더했다.

 

게임사뿐만 아니라 아프리카TV, 트위치 등 게임 중계 플랫폼도 뛰어들며 지스타 전시관 현장은 거대한 e스포츠 경기장처럼 조성됐다.

 

그럼에도 지스타를 통해 공개된 신작 게임의 수와 형태(장르)가 제한적이었던 점은 아쉬운점으로 남는다.

 

이번 지스타에서 출시 예정 신작을 대대적으로 공개하고 관람객에 직접 선보인 것은 사실상 넥슨(14종)과 넷마블(4종) 등 일부 대형 게임사 정도다.

 

그나마도 각 업체가 주력으로 홍보한 게임은 다중접속역할게임(MMORPG)에만 쏠려있다는 지적이 나왔다.

 

게다가 올해 ‘검은사막 모바일’로 ‘대한민국 게임대상’에서 6관왕을 차지한 ‘펄어비스(263750)’나 ‘리니지M’으로 양대 애플리케이션(앱) 장터 매출 1위를 휩쓴 엔씨소프트(036570)는 아예 지스타에 전시관을 내지 않았다.

 

배틀그라운드 열풍을 일으킨 블루홀 역시 신작보다는 계열사와 구성한 게임 개발 브랜드 ‘크래프톤’을 적극적으로 홍보했다.


지스타 역사상 최대규모의 관람객과 전시관 유치 성과를 내며, '글로벌 게임전시회'를 표방했지만 실제 지난해 지스타 관람객 중 89%는 한국을 비롯한 아시아 지역에서 방문했고 유럽과 북남미 등 다른 해외 지역의 참여 비중은 11%에 불과했다. 해외 관람객 비중이 비약적으로 높아지지 않았다는 점도 보완할 숙제로 남았다.

 

강신철 지스타조직위원회 위원장은 “올해 지스타는 역대 최초로 해외 기업이 메인스폰서를 담당하고 그 동안 생소했던 국가가 BTB관을 찾는 등 의미 있는 결과를 남겼다”며 “항상 따뜻한 관심과 애정으로 함께해준 관람객과 게임업계에 깊이 감사드리며 이번 행사에 대해 부족했던 점을 보완하고, 지스타가 앞으로도 최신 산업 트렌드를 반영하는 전문 전시회이자 가장 재미있는 행사가 될 수 있도록 열심히 노력하겠다”라고 말했다.

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제14회 국제게임전시회 '지스타2018' 폐막
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